かんたんゲームボックス

事業インタビュー――新しいゲーム体験を創造する――「かんたんゲームボックス byGMO」の未来と挑戦について

事業部紹介

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デザイナー

ディレクター

事業部インタビュー

プロフィール

大村(事業責任者):
2004年にデザイナーとして中途入社、約10年デザイナーとディレクターを務め、2013年から事業にフォーカスした役割を担当。現在はカジュアルゲームの事業を担当し、部長としてマネジメントと営業をしている。

キム(エンジニア):
2023年にエンジニアとして中途入社。前職ではゲーム開発をしていましたが、もっと良いチームで仕事がしたいと思い、GMOメディアの韓国人エンジニアに紹介されてリファラルで入社。

岸川(デザイナー):
2023年デザイナーとして中途入社。前職では、制作会社では「作って、納品して終わり」というサイクルから、事業会社のインハウスデザイナーとして継続的に運用・成長させる仕事にチャレンジしたいと思い入社しました。

今回は、コンテンツ事業本部 コンテンツ1部 部長の大村さん、サービスデザイン部の岸川さん、そしてサービス開発部の金さんに、それぞれの役割やチームの魅力、今後の展望についてお話を伺いました。

KGBメンバー

カジュアルゲーム市場のトレンドと「かんたんゲームボックス by GMO」の事業

――事業内容について伺います。まず、「かんたんゲームボックス」は、どのようなビジネスモデルでマネタイズを行っているのでしょうか。

大村:
「当サービスのマネタイズは、主に広告収益が柱です。ゲームプレイ中に広告を表示し、その閲覧が直接的な収益につながります。
また、今年から新たな取り組みとして、広告を非表示にしたいお客様向けに、課金オプションも導入しました。これにより、広告収益以外の収益源を確保しています。
さらに、ポイント付与を通じてユーザーに還元する仕組みも強化しています。収益の一部をポイントとして提供することで、お客様の積極的な利用の促進に加え、ユーザー集客にも大きな効果を発揮しています。」

大村さん

新たなチャレンジをし続けられる環境とは

――カジュアルゲーム市場のトレンドや今後の展望について教えてください。

大村:
「ここ10年、カジュアルゲーム市場はGoogle PlayやApp Storeを中心に大きく成長していますが、当社はアプリではなく、Webブラウザで遊ぶゲーム、いわゆるHTML5ゲームを提供しています。
HTML5ゲームは2000年代にヨーロッパ市場で人気を集め、その後、中国やインドをはじめとするアジア諸国でも急成長を遂げ、今ではグローバルに大きな市場を形成しています。
しかし、日本においてはアプリゲームが主流で、HTML5ゲーム市場は依然として小規模で成長が鈍い状況でした。
そこで、ドコモのdポイントやPontaポイントなどのポイントメディアと連携し、サービスを提供したところ、利用者数が急増しました。
また、ここ10年で拡大している「ポイ活」市場の後押しもあり、私たちの『かんたんゲームボックス』のユーザー数も着実に増加しています。
この事業は2011年頃から始まりましたが、途中で広告ポリシーの変更で大きなピンチがありました。Googleとの交渉を経て再びマネタイズが可能になり、そこからユーザーを増やしてきた経緯があります。」

風通しの良いチームが新たな挑戦を支える

――現在のチーム体制や仕事内容について教えてください。

大村:
「私たちのチームは、大きく分けてディレクター、バックエンド開発、フロントエンド・デザインの3つの役割で構成されています。
それぞれが連携し、主にゲームプラットフォームの開発・運営に取り組んでいます。
ゲーム事業というと、ゲームそのものを作るイメージを持たれる方が多いですが、当社のメイン業務はあくまでプラットフォームの開発・改善です。
もちろん、ゲーム制作にも関わることはありますが、私たちが本当に注力しているのは、複数のゲームを取り扱い、それらの魅力を最大限に引き出すためのプラットフォーム作りです。言うなれば、YouTubeの動画ではなく、YouTubeそのものを作るような役割になります。
ユーザーが快適に楽しめる環境を整え、サイトの改善や新機能の開発を通じて、ユーザーの反応をダイレクトに感じながら進めるプロジェクトには、大きな面白さがあります。
そうした部分に共感し、挑戦したいと感じる方に、ぜひ加わっていただきたいですね。」

――ありがとうございます。岸川さんにも、チームに参加された経緯や現在の働き方についてお伺いします。転職後、オンボーディングやチームでの働き方はどうでしたか。

岸川:
私は転職直後から現在のチームに配属されました。もともと経験者ということもあり、技術的なオンボーディングはそれほど多くなく、主にサービス運用のための環境やフローを把握する形でした。その後、すぐにさまざまなタスクに取り組み始めました。
前職では私一人で全ての制作を担当することが多く、タスクを分担する機会はほとんどありませんでしたが、今はチームとして、各自の得意分野を活かしながら役割を分担し、困ったときにはお互いをサポートできる環境があります。
新機能の開発と売上管理のタスクが重なり、期限が厳しい状況になったことがありましたが、そういったときもチーム全員で互いにフォローし合いながら乗り越えました。3人でうまく巻き取り合い、しんどいときにはお互いをカバーできる体制が整っていると思います。
この助け合いの文化が、転職後に感じたポジティブなギャップで、非常に印象に残っています。

――チームの雰囲気が伝わってきますね。技術面での強みや、チームの特色についてはいかがですか。

岸川:
「技術的なノウハウをチーム全体で共有する習慣が根付いています。デザイナーチームでは、毎日の朝礼と終礼で進捗や課題を共有し合う機会があり、それぞれが学んだことや技術を共有することで、チームとしての技術力を高められていると感じます。
普段はそれぞれが強みを活かして働いていますが、誰かが何かを成し遂げたときや、プロジェクトが成功したときなど、節目にはみんなでお祝いを兼ねて食事に行きます。
日常の朝礼や終礼でしっかりコミュニケーションを取っているので、わざわざプライベートで集まらなくても、仕事内での連携がしっかりできていると思いますね。」

岸川さん

ゲーミフィケーションされたオンボーディングとチームの強み

――続いてキムさんにも伺います。キムさんは昨年の夏にチームに参加されたとのことですが、入社後のオンボーディングはどのような流れでしたか。

キム:
「自分の場合、入社後のオンボーディングはかなりユニークでした。Notionに用意されたオンボーディングのミッションが、まるでゲームのクエストのように設定されていて、クリアするとポイントが貯まる仕組みなんです。
例えば、「部長を誘って昼食を取る」「社長とランチをしてみる」といったミッションもあれば、パソコンに会社のツールをインストールするなど、基本的なことも優しく書いてあり、とても助かりました。」

――オンボーディングまでゲーミフィケーションされているのは面白いですね。その後、実務にはどのように移行されたのでしょうか。

キム:
「エンジニアはパソコンのセッティングが終わるとすぐに実務に入りますが、特にかんたんゲームボックスのチームでは、複数のメディア企業との連携が多いため、その背景やシステム設計をしっかり把握しないと仕事が進められません。
そこは、先輩エンジニア2名がマンツーマンで丁寧に教えてくれました。そのおかげで、早い段階で自分の力を発揮できるようになったと感じています。」

――実際にチームでの働き方はいかがですか。

キム:
「非常に満足しています。自分が求めていたのは、チームメンバーと意見を交換しながらプロジェクトを進め、売上やサービス向上についても議論し合える環境でした。
かんたんゲームボックスのチームはまさにそういう雰囲気で、特に大村さんはエンジニアリングやデザインの知識が豊富で、こちらからの提案にすぐ理解を示し、適切なリードをしてくれるので、仕事がとてもスムーズに進んでいます。」

キムさん

かんたんゲームボックスの今後の展望や目標

――今後の「かんたんゲームボックス」の展開やみなさんの目標についてお聞かせください。

岸川:
「私は今、主にUIやUXの改善に取り組んでいますが、まだまだやれることがあると感じています。
デザイナーとして、さらにユーザー体験を向上させるための改善を進めていきたいですね。
また、昨年チームに参加してから、先輩たちに助けられる場面が多かったのですが、今ではだいぶ環境に慣れ、自分から積極的にサポートできるようになってきました。
これからは、自分が学んだことを活かして、チーム全体に貢献し、他のメンバーにも還元していきたいと思っています。」

キム:
「私は前職でゲーム開発をしていたのですが、今のチームではバックエンドの仕事が初めてでした。
この1年でかなり経験を積みましたが、まだ学ぶことがたくさんあります。さらにスキルを高めて、バックエンドとフロントエンドの両方で貢献できるようになりたいです。
また、皆さんがおっしゃっていたように、ゲームプラットフォームの改善に力を入れて、ユーザーから『これいいね』とポジティブな評価をもらえるようなサービスを作り上げていくのが私の目標です。」

大村:
「おかげさまで、国内の主要なトラフィックを持つドメインはしっかり押さえてきています。
現在はブラウザゲームを中心にサービスを提供していますが、今後はアプリ内での展開にも力を入れていく予定です。
例えば、ポイ活系アプリである『トリマ』や『タウンWiFi』などにも導入を進めており、すでに良い成果が出ています。
今後はこの流れをさらに広げ、同様のアプリネットワークを拡充することを目指しています。
また、プロダクト自体の品質向上にも注力したいと考えています。 ゲームプラットフォームとしてはまだ改善の余地があるので、よりユーザーにとって価値のある体験を提供するために、今年から多岐にわたる取り組みをスタートさせています。
来年にかけても、ネットワーキングの拡充とプロダクトの進化を同時に進めていきたいですね。

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